Skinning-CimeArt

Skinning 3D

Le skinning, une étape primordiale...

 

Le skinning, quelle est cette étape... ?

En 3D, le skinning est tout simplement la création d'une influence entre la structure Skeletal et la modélisation 3D.

Cette étape du processus fait partie intégrante du Rigging. Elle est même la finalisation du Rig puisque cette influence va permettre par la suite de donner au personnage ou à l'objet, les déformations esthétiques nécessaires pour l'animation.

Le skinning n'est pas le meilleur ami pour beaucoup d'élèves qui souhaitent apprendre le rig (cela rappelle la première fois avec les UVs ^^). Pour appréhender de la meilleure des manières le skinning, c'est être patient & minutieux.

Malgré tout, les élèves en Bachelor Animation 3D et Bachelor Jeu vidéo doivent maîtriser la base du rigging et skinning.

 

En général, le travail du skinning est de paramétrer les influences de chaque vertex de la modélisation pour tous les bones présents sur la structure de Rig réalisée juste avant. Il existe bien sûr des outils qui nous permettent d'aller plus au moins vite sur la réalisation de l'influence, mais il est très souvent nécessaire, sur des zones spécifiques (Visage, main...) de régler l'influence Vertex par Vertex.


Bien évidemment comme tout le processus de création 3D, le skinning se fait sur les logiciels 3D comme Maya, 3Dsmax ou même Blender.


Une bonne animation de personnage 3D passe obligatoirement par un bon skinning. Et ceci n'est en rien une opération évidente...

 

 


N'espérez pas réussir une bonne animation de personnage, si votre skinning n'est pas parfait : des défauts de déformations vont apparaître sur certains mouvements, et cela se verra que trop bien !
 

Indissociable du rigging

Le skinning n'est que la finalisation du rigging, nous avons vu dans un article précèdent, les caractéristiques d'un rig, sur un personnage ou objet. Le rig nous permet de créer une structure Skeletal pour simuler les mouvements.

L'opération du skinning est la touche finale du processus de création, ce qui en fait le plus souvent, l'élément majeur du rigging.

 


Le skinning standard ?

Comme pour la partie du Rig, il existe plusieurs techniques pour arriver au même résultat, le skinning n'est pas une exception à la règle. Toutefois, les outils proposés par Autodesk avec Maya et 3Dsmax nous permet de standardiser la sortie d'un personnage riggé et skinné, sous format FBX par exemple mais la manière en elle-même est propre à chacun de nous.

 

Le mot de la fin, ce qui compte dans le Rig, c'est qu'il soit fonctionnel pour votre animateur 3D et que votre skin soit esthétiquement réaliste et sans default !

 

 

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