BRIAN MÉLARD, Bachelor Jeux Vidéo
Freelance Game Artist Pluridisciplinaire | Intervenant à Cime Art en Modélisation et Animation 3D, Béziers
Peux-tu nous parler un peu de toi et de ton parcours dans le développement de jeux vidéo ?
Après le lycée, je suis entrée à l'IUT dans le cursus MMI (Métier du Multimédia et de l'Internet), c'est là que j'ai acquis de solides bases en art digital (infographie, audiovisuel, 3D et VR). Puis j'ai rejoint une formation de Sound-design pour le jeu vidéo, me mettant directement dans le vif du sujet en bossant avec d'autres écoles sur des projets de jeu, en tant que Sound-Designer et Compositeur.
Et enfin j'ai rejoint Cime Art, m'ayant offert les dernières cartes pour concrétiser mes projets.
C'est qu'après que j'ai décidé de me mettre à mon compte en tant que Freelance, sous le nom d'entreprise "Cykodd Production, afin d'intervenir sur divers projets de jeu et autres produits multimédia et d'avancer sur mes propres projets.
Quel a été l'élément déclencheur qui t'a poussé à créer le jeu "Clocked" ?
Tout est parti d'une Game-Jam organisé par mon IUT lors de ma Licence, j'avais produit un prototype avec "du potentiel" comme on me disait et un ami développeur (Loïc Trochain, sans qui, il n'y aurait pas de projet Clocked) m'a proposé de le continuer en dehors des cours, jusqu'à le présenter durant des événements, comme le Festival du Fantastique et des représentations inter-IUT (Festival MMI et une cérémonie de fin d'année).
Quelle est l'idée principale derrière ton jeu ?
L'idée était de créer une ambiance chaleureuse, qui nous détacherait de la réalité. Un soupçon d'onirisme.
Quelles ont été tes principales influences ou sources d'inspiration pour la création de ce jeu ?
Avec Loïc, on était pendant deux ans sur une grosse vibe steampunk, je ne sais pas si on peut parler d'influence dans ce cas-là, haha.
J'ai retrouvé des notes de brainstorming et voici quelques jeux que j'avais pris en référence : Lost God, The Captives : Plot Of the Demiurge, Ori and the Blind Forest, The Fall et The Fall part 2 : Unbound.
Aucun jeu Steampunk dans la liste haha.
Quels ont été les défis les plus importants que tu as rencontrés lors du développement de ce jeu ?
Le premier défi était de reprendre le projet lorsque Loïc a dû se retirer pour son travail. J'ai dû apprendre le développement sur Unreal Engine, corriger et optimiser son travail, intégrer de nouvelles fonctionnalités, tout en recevant son soutien à distance.
Le deuxième défi était le temps et l'engagement. J'ai travaillé sur le projet pendant environ un an, étalé sur quatre ans, en prenant des pauses pour me concentrer sur mes études et acquérir de nouvelles compétences.
Le troisième et dernier défi était de maintenir la motivation. Malgré les moments où j'ai été tenté d'abandonner, j'ai persévéré en fixant des objectifs, comme publier une version jouable sur itch.io et une version finale sur Steam, ce qui m'a également permis d'apprendre les aspects pratiques de la publication de jeux en ligne.
Maintenant, si vous lisez ces mots, c'est parce que j'ai réussi à surmonter ces défis.
Depuis combien de temps tu travailles dessus ?
J'ai commencé le projet quelque part entre le 10 et le 25 mars 2019, en me référant aux premiers documents disponibles. Je l'ai terminé le 20 mars 2024. Cela signifie que j'y ai travaillé pendant presque exactement cinq ans !
Quel message ou quelle émotion espères tu transmettre aux joueurs à travers ton jeu ?
Une émotion ? Donner ce sentiment nostalgique qu'on a après un voyage, envie d'en découvrir plus. Un message ? Je n'ai jamais eu la prétention de vouloir en faire passer un, pas à mon niveau en tout cas. La narration se joue plus sur l'exploration et la curiosité, donc s'il devait y avoir un message : "Pensez à regarder le monde qui vous entoure, le merveilleux se cache peut-être quelque part, derrière une simple porte."
Quel conseil donnerais tu à d'autres personnes qui souhaitent se lancer dans l'industrie du jeu vidéo ?
L'apprentissage le plus significatif pour moi a été celui de la gestion de soi. Au-delà de l'aspect technique, savoir gérer ses émotions, organiser son temps et maintenir un équilibre de vie sont des compétences essentielles. J'ai dû surmonter des défis tels que le syndrome de la page blanche, le perfectionnisme et la perte de motivation. Je crois fermement que nos compétences se développent mieux lorsque nous sommes en équilibre, lorsque nous savons nous ressourcer et nous reconnecter à nos passions. Il est crucial de se déconnecter du travail, de s'entourer d'amis, de passer du temps en famille, de découvrir de nouvelles expériences et de se rappeler que notre métier est avant tout une passion. Si le travail devient une corvée, il est peut-être temps de réévaluer nos choix et de trouver ce qui nous anime réellement. En fin de compte, l'art est alimenté par la passion, mais c'est l'inspiration qui le maintient en mouvement. L'art se force par passion, mais c'est l'inspiration qui garde l'art en action.
As-tu d'autres projets en cours en ce moment ou dans l'avenir ?
Oula, oui, bien sûr, mille idées de projet, comme j'ai dit plus tôt !
Soyons réalistes, j'ai un gros projet de jeu de course futuriste, nommé Unarium. Il est fortement inspiré de la franchise WipEout et apporte une touche narrative au tout. Je l'ai débuté l'année dernière et j'avance dessus quand je peux, partageant parfois mes avancées sur les réseaux. Mais sinon, je suis en pleine préparation de jeux moins ambitieux, que je garde secrets pour le moment, jusqu'à avoir plus de matière. J'ai aussi pour but ultime de produire une Licence de jeu nommé Solarium's Stories, un univers que j'ai créé pour jeu de rôle à l'origine (j'en fais depuis 5 ans et j'ai eu tellement de joueurs différents à ma table), mais ce projet est plus compliqué à mettre en place, il sera mis à exécution surement si j'obtiens des aides financières et avec du recrutement pour m'épauler.
Et sinon, je cherche des contrats freelance dans le domaine du jeu vidéo afin de remplir mon compte en banque haha.
Voici un extrait du jeu, Clocked réalisé par Brian Mélard :
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